Když před roky vývojářská společnost „Remedy“
oznámila, že hra „Alan Wake“ bude vydána pouze pro Xbox 360, neměl jsem
radost. Byla to hra, na kterou jsem se velmi těšil a toho času jsem byl pouze
PC hráčem. Od té doby se sice hodně změnilo a já podlehl kouzlu konzolí (hlavně
Nintenda), ale Xbox pro mě stále zůstává nejnezajímavějším ze současného
výběru. Dvě herní série, „Alan Wake“ a „Gears of War“, prostě
nejsou dost na to, abych vůbec uvažoval o jeho koupi. A ne, nemám rád „Halo“.
Proto jsem byl radostí bez sebe, když před pár měsíci vyšel „Alan
Wake“ na PC a já se do něj, s krátkým zpožděním, mohl konečně vrhnout.
„Alan Wake“ je popisován jako psychologický akční thriller
s prvky horroru, čímž bezpochyby je, ale to je označení filmového žánru,
ne hry. Samotní tvůrci se vyhýbají označení „survival horror“, což je
velmi dobře, jelikož to ukazuje, jak dobře věděli s čím pracují. „Alan
Wake“ není horor, byť se tak na první pohled tváří, ale velmi temná akční
adventura fungující jako střílečka ze třetí osoby. Zní to šíleně, co?
Začnu tím nejlepším na celé hře, což je samozřejmě příběh.
Hlavní hrdina jménem, nečekaně, Alan Wake je spisovatel s uměleckou
krizí, který se svojí manželkou přijíždí do severoamerického městečka Bright
Falls na dovolenou, aby si odpočinul a nabral inspiraci. S městečkem
je hned na první pohled něco v nepořádku, není to tak zlé jako v „Silent
Hillu“, ale inspirace městečkem „Twin Peaks“ je jasná, takže si
hrdina samozřejmě ničeho pořádně nevšimne. A pak to jde všechno k čertu.
V dobrém slova smyslu.
Nechce se mi zacházet moc do detailů, abych příběh nepokazil těm
z vás, kteří si tuto hru chtějí zahrát, proto se budu soustředit pouze na
to, jak je vlastně podán a jak je kvalitní. Vyprávěn je skrze cutscény,
předskriptované rozhovory a komentáře hrdiny, a skrze stránky rukopisu, které
hráč v průběhu sbírá. Celkově plní každý tento způsob svoji úlohu –
cutscény většinou uvádějí hráče do nového prostředí, nebo jej naopak ukončují,
a fungují jako berlička v situacích, které by bylo zbytečné implementovat
do herního enginu (gestikulace, pády atd.); předskriptované rozhovory a
komentáře zase posouvají děj v průběhu samotného hraní a osvětlují mnohé
události; a stránky rukopisu vysvětlují zbylé detaily a vzhledem k svojí
příběhové nátuře slouží jako generátor nových otázek. V podstatě je tohle
všechno jasné, ale zmínil jsem to proto, že v „Alan Wake“ tyto
vypravěčské prvky, na rozdíl od spousty jiných her, svoji úlohu skutečně
kvalitně plní. Rozhodně jsem se necítil, že bych hrál hru takzvaně „od
cutscény ke cutscéně“. Hodně pěkným prvkem je pak systém „seriálových
epizod“, kdy je každá z šesti částí hry (osmi, pokud počítáme neméně
kvalitní příběh rozvíjející DLC „The Signal“ a „The Writer“,
které jsou v PC verzi automaticky a zdarma) oddělená obrazovkou
sdělující konec kapitoly, shrnutím předchozího děje a začátkem kapitoly nové.
Hráč tak dostává dokonalá místa v ději, kde může přestat hrát.
Zápletka pak není jen kvalitně podána, ale je špičková sama
o sobě. Je plná zajímavých zvratů, skvělých a hlavně uvěřitelných postav, a
odehrává se v prostředí tak atmosférickém, že pokud by ho někdo chtěl
krájet, potřeboval by cirkulárku a spoustu trpělivosti. A co víc, on ten příběh
dává s každou novou stopou a po celou herní dobu smysl!
Ano, má svoje chybky a slepé konce, ale hráč si jich všimne
až když o hře zpětně přemýšlí a nijak neničí samotný zážitek. Nejvýraznějším
z nich je asi hraný seriál „Bright Falls“, který původně vyšel před
hrou jako úvod do herního prostředí, který je sice moc hezký, ale nemá vůbec
nic společného s dějem hry. Sdílí sice několik postav, ale ve spojitosti
se hrou nedává žádný smysl a nic co se v něm odehrálo není zmíněno ani
vysvětleno ve hře „Alan Wake“. Bude to asi tím, že příběh hry se
v průběhu vývoje několikrát úplně změnil a děj seriálu „Bright Falls“ byl
založen na některém nakonec nepoužitém scénáři, který byl v době natáčení
ještě aktuální. Ale pořád stojí za vidění.
Z hlediska hraní by „Alan Wake“ byl docela
normální střílečkou ze třetí osoby, nebýt několika jedinečných prvků navzájem
propojených. Prvním je design nepřátel, kteří sice nejsou nějak extra nápadití (několik
druhů různě ozbrojených chlápků, poletující předměty a ptáci), ale díky
zvláštnímu zkroucení temnotou, která je obklopuje, vydávají velmi zneklidňující
pocit pokaždé, kdy je uvidíte. Druhým je pak způsob boje s nimi, kdy
z nich musíte světlem (většinou baterkou) odstranit temnotu a až
potom jim můžete ublížit, což způsobuje spoustu vypjatých situací. A dalším je
level design, který funguje nejen svými rozsáhlými, byť lineárními, mapami, ale
i jejich rozličnými detaily – nejednou se mi stalo, že jsem pohledem přeletěl
nějaké místo a spatřil tam blížícího se nepřítele se sekyrou… abych po rychlém
pohledu zpět zjistil, že to byl jen keř. Na druhé straně právě v level
designu výrazně vynikaly některé vyloženě herní klišé, které poněkud ubližovali
ději, jako například situace, kdy hráč musel řešit jak se dostat do té a té
budovy, kterou potřeboval projít, místo toho, aby prostě podlezl pod támhletou
dřevěnou ohradou vedle nebo přelezl tamten plot.
Zbraní ve hře není mnoho a Alan u sebe může vždy nosit jen
dvě – revolver a pušku, dvojrannou nebo opakovací brokovnici. Není to moc velký
výběr, ale vzhledem k prostředí dává smysl a cokoli jiného by jen kazilo
atmosféru. Dále u sebe může nosit signální pistoli (což je prakticky
nejsilnější zbraň ve hře), světlice a flashbangy (téměř stejně silné
jako signální pistole). Nepřítomnost chladných zbraní je docela na škodu a
trochu ničí atmosféru v situacích, kdy Alanovi dojdou náboje a jediný
způsob obrany je zahánění nepřátel baterkou, což opravdu nestačí.
Na ovládání je potřeba si zvyknout, zvláště když u
neozbrojené postavy slouží pohyb myší k ovládání kamery a u ozbrojené
k otáčení, a hra mezi těmito dvěma módy občas sama přechází. Hodně mě
štvalo, že jinak pěkný herní prvek „uhýbání“ přebíral během boje
tlačítko pro sprint, čímž velmi znepříjemňoval situace, kde jsem opravdu chtěl
některým nepřátelům utéct do bezpečí.
Hráč toho má i spoustu na sbírání, ať už zmíněné stránky
rukopisu (z nichž některé jsou získatelné pouze při hraní na nejtěžší
obtížnost, kterou je nutno odemknout, za což bych někoho praštil), tajné
bedny s výbavou, vysílání rádia, televizní pořady a z nějakého
šíleného důvodu termosky na kávu. Většina z nich je rozmístěna docela
férově, přesto ale občas vytvářejí komické situace, kdy by měl Alan běžet
vyřídit tu a tu opravdu důležitou věc, ale on si nejdřív musí skočit vyzvednout
támhletu termosku na stole.
Graficky je „Alan Wake“ nádherný co se prostředí a
scenérií týče. Tak nádherný že se mnohdy s úžasem rozhlížíte po krajině a
užíváte si ten pohled, a to hlavně v denních lokacích, kterých bohužel
není mnoho. A v těch nočních zase ve spojení s výbornou zvukovou
stopou vytváří znepokojující hororovou atmosféru. Ne tak silnou jako u „Silent
Hill 2“, ale blíží se k tomu.
Postavy vypadají a hýbou se docela pěkně, ale když přijde na
tváře, není to žádná sláva. Většina postav, a hlavně Alan, mají hodně divné
rysy a synchronizace rtů by mohla být lepší, zkušenější hráči zvyklí na
nesouměrné krabice místo hlav si toho ale možná ani nevšimnou.
Obzvláště co se hudby týče, kde v průběhu hraní zní
výborná instrumentální hudba, a jednotlivé epizody (a záznamy rádia)
jsou odděleny špičkovými songy různých externích interpretů, ze kterých zmíním
finskou rockovou kapelu „Poets of the Fall“, která mimo jiné pro hru
nahrála nádhernou píseň „The Poet and the Muse“ (pozor, tak trochu
obsahuje spoilery).
A ještě jednu věc zmíním - „Alan Wake“ rozhodně není
jednoduchá hra, hrál jsem na střední obtížnost a už tak jsem měl
v některých místech docela problémy. Takže pokud patříte mezi ty, kdo si
stěžují, že nové a konzolové hry jsou příliš jednoduché, tato hra vás ráda
uvede v omyl.
9/10
Zajímavé čtení, asi bych měl tuhle hru pořídit :)
OdpovědětVymazatjá se jen trochu bojím toho ovládání protože přecejenom je to předělávka z konzole ...